Muitas pessoas que leem este texto podem considerar essas questões adiante são tolas ou excessivamente básicas. No entanto, acredito que a prática e o desejo de escrever surgem justamente quando ainda não estamos preparados para colocar nada no papel. Para mim, a escrita começa antes da técnica, antes do método, antes mesmo da consciência do processo. Eu me lembro que, ao entrar na universidade, eu imaginava que a maioria das histórias era escrita em documentos do Word, ou em algo semelhante. Apesar de gostar de cinema e saber da existência de softwares específicos para roteiro, nunca havia me preocupado em procurá-los ou entendê-los. Isso simplesmente não fazia parte do meu horizonte naquele momento.
Também nunca tinha parado, de fato, para escrever um roteiro. É verdade que eu escrevia, mas escrevia à mão, em um caderno. Por isso, a escrita não se apresentava para mim como algo que exigisse ferramentas específicas ou uma formalização técnica. Não era algo que eu julgasse necessário, muito menos urgente. Era apenas um impulso, ainda sem nome, sem método e sem destino claro.
Assim, caso você tenha começado a ler este texto e ainda esteja naquela fase de se sentar em frente à tela sem ter a menor ideia do que fazer, tenho algumas coisas a dizer. De modo geral, tenho orientado pessoas que estão escrevendo para duas áreas principais: o audiovisual e os jogos digitais. Embora os jogos também sejam, em essência, uma forma de audiovisual, prefiro fazer essa separação. Quando falo em audiovisual, refiro-me não apenas ao cinema, mas também à televisão e ao videoclipe.
Ao transitar entre esses dois campos, tenho me deparado com desafios e processos bastante distintos. Paralelamente a isso, também passei a ter um contato mais intenso com histórias em quadrinhos, uma linguagem que muito me interessa e na qual estou desenvolvendo um projeto próprio. Esse movimento me levou a conhecer mais profundamente os métodos específicos de escrita para quadrinhos, ampliando minha compreensão sobre como diferentes mídias exigem formas distintas de pensar narrativa, estrutura e ritmo, pesquisa, referências entre outras coisas.
Como alguém que já experimentou diferentes técnicas e processos, faço aqui uma breve passagem por alguns softwares que podem ser utilizados na escrita. Acredito que, ao menos, saber qual programa abrir quando nos sentamos em frente à tela é algo primordial para que a escrita possa, de fato, começar.
Antes disso, é claro, existem outras etapas importantes e falarei delas mais adiante. Ainda assim, entender minimamente como organizar ideias e onde começar a desenvolvê-las é importantíssimo no momento da escrita. Muitas vezes, o bloqueio, no qual não acredito muito, não está na falta de ideias do que escrever, mas na ausência de um espaço concreto onde elas possam existir.
No caso do audiovisual, o cardápio de softwares é bastante amplo. Trata-se de uma linguagem com mais de um século de história, o que fez com que sua tecnologia fosse desenvolvida ao longo de décadas. Isso, no entanto, não significa que essas ferramentas sejam necessariamente acessíveis. Pelo contrário, essa é uma crítica recorrente que faço. Escrever, talvez a forma de fazer arte com menor custo, tem ficado cada vez mais caro. Diante disso, buscar alternativas, especialmente softwares de código aberto, costuma ser uma escolha acertada, tanto do ponto de vista prático quanto político.
Finalmente vamos ao que interessa: alguns nomes acabam surgindo com mais frequência quando falamos especificamente de softwares para audiovisual. O Final Draft talvez seja o mais conhecido deles, muitas vezes tratado como padrão da indústria. De fato, ele organiza o roteiro dentro das normas clássicas de formatação e facilita bastante o trabalho de qualquer um. Há centenas de tutoriais sobre como usá-lo, configurá-lo, muito disso em português embora a interface principal e menus sejam todos em inglês. No entanto, é também um software caro, o que já cria uma barreira significativa para quem está começando. Uma versão para estudantes não sai por menos de US$99,99. É importante dizer que, infelizmente, nem todo padrão de mercado é acessível, e isso impacta diretamente quem pode ou não escrever.
Existem alternativas mais flexíveis, como o Celtx. Há alguns anos, ele era um software gratuito e, embora apresentasse diversos problemas de design, cumpria o que prometia e, para ser honesto, prometia bem pouco. Ainda assim, funcionava. Hoje, trata-se de um software muito mais bem desenvolvido do ponto de vista técnico e visual. No entanto, essa evolução veio acompanhada de um custo que o torna praticamente inviável para quem está começando. Atualmente, a assinatura comum gira em torno de R$58,49 mensais, enquanto a versão para estudantes custa cerca de US$79,99. Infelizmente, mesmo com esse suposto desconto, trata-se de um valor completamente inacessível para estudantes e roteiristas iniciantes.
Diante desse cenário, acredito que o melhor software do mercado para escritores emergentes seja o WriterDuet. Ele oferece versões gratuitas e modelos de assinatura mais acessíveis, além de permitir o uso direto pelo navegador, sem a necessidade de instalação. Na versão gratuita, é possível escrever até três roteiros, independentemente do formato ou do tamanho, o que já atende muito bem quem está em fase de experimentação e aprendizado. A interface conta com tradução para o português ainda que apresente alguns bugs, o que facilita bastante o acesso para quem não domina o inglês. Além disso, este é o software que costumo recomendar também para a escrita de histórias em quadrinhos, já que ele oferece essa funcionalidade de forma otimizada, algo que outros programas não fazem com a mesma eficiência.
O WriterDuet custa cerca de R$ 246,29 por ano na versão para estudantes. Não é, de forma alguma, o software acessível da maneira que gostaríamos, mas, dentro do contexto atual, é significativamente mais viável do que seus concorrentes. E isso faz diferença. Quando falamos de formação o preço das ferramentas é um fator determinante.
No que diz respeito à escrita para jogos digitais, o cenário se mostra ainda mais complexo. Em parte, isso se deve à grande diversidade de formatos existentes e, sobretudo, à ausência de um padrão consolidado, como ocorre no cinema. Trata-se de uma área mais nebulosa, sem dúvida, mas isso não significa que seja impossível se localizar dentro dela.
Muitas empresas acabam desenvolvendo seus próprios softwares internos. A Ubisoft, por exemplo, utiliza o chamado Oasis, uma ferramenta pouco conhecida fora do estúdio, para a escrita de franquias como Assassin’s Creed, Far Cry e Watch Dogs. Curiosamente, em diversos momentos, essas mesmas empresas recorrem a ferramentas muito mais simples, como planilhas de Excel, para estruturar diálogos, missões e fluxos narrativos. Isso demonstra que o que realmente importa é a lógica narrativa adotada.
Nesse contexto, considero que o principal fator determinante na escrita de jogos é o formato da narrativa: se ela é linear ou não linear. Uma narrativa linear é aquela em que a história se desenrola em uma sequência cronológica fixa, sem interferência direta do jogador sobre os eventos principais. Já a narrativa não linear se constrói a partir das ações do jogador, reagindo à jogabilidade, às escolhas de diálogo e às decisões tomadas ao longo do jogo. Compreender essa diferença é fundamental, pois ela define não apenas como a história será contada, mas também quais ferramentas fazem mais sentido para organizá-la.
Acredito que, para ambas as formas de narrativa, tanto o Word quanto o Excel são, de fato, opções bastante viáveis para iniciar a escrita. Isso se deve não apenas à estabilidade dessas ferramentas, mas também à possibilidade de edição colaborativa em tempo real, o que é comum nos primeiros processos de criação nessa área. O que realmente determina a eficiência dessas ferramentas é a forma como elas são organizadas de acordo com a lógica da escrita. Por isso, costumo recomendar a separação da narrativa em atos e, dentro deles, em cenas. Os atos são fundamentais para estruturar o avanço da história e, no caso dos jogos, para organizar a progressão do jogador dentro de uma estrutura clássica de Introdução, Conflito, Clímax e Resolução.
Já as cenas funcionam como blocos menores que organizam o ritmo e o desenvolvimento da experiência narrativa. São elas que determinam o fluxo da história, a dosagem de informações e a percepção do jogador ou espectador. Em jogos, essas cenas podem, inclusive, serem cutscenes, moldando a maneira como a narrativa se apresenta e se articula com a jogabilidade.
Dessa forma, mesmo ferramentas simples podem se tornar extremamente eficazes quando acompanhadas de um pensamento narrativo claro, algo que, em geral, ainda não está presente nos primeiros projetos de muitos desenvolvedores e roteiristas iniciantes. Nesses estágios iniciais, é comum que a preocupação com a ferramenta anteceda a compreensão da estrutura, quando, na prática, deveria acontecer o contrário. A estrutura, mais uma vez, se mostra mais importante do que a ferramenta em si. É ela que sustenta a narrativa e permite que as ideias se organizem de maneira inteligível. Quando conseguimos alinhar a forma de organização das ideias ao modo como desejamos contá-las, passamos a entender que a organização não é um detalhe, mas a base de todo o processo criativo. A partir desse entendimento, acredito que seja possível alcançar resultados satisfatórios, mesmo com recursos limitados.
No momento em que surge a necessidade de ferramentas mais elaboradas, acredito que já existam softwares capazes de suprir as demandas específicas de roteiristas de jogos. Tratarei aqui, principalmente, de jogos não lineares, por ser o campo com o qual tenho maior contato, embora nada impeça que essas ferramentas também sejam utilizadas em narrativas lineares. O Twine é um software de código aberto voltado para a criação de histórias não lineares. Existem diversos tutoriais disponíveis sobre seu uso, a interface conta com tradução para o português e, de modo geral, considero-o uma ferramenta bastante acessível para quem está começando. Ele permite visualizar a narrativa como um sistema de ramificações, o que facilita muito a compreensão da lógica por trás das escolhas do jogador.
Apesar de poder ser utilizado diretamente pelo navegador, o Twine apresenta algumas limitações em relação ao acesso aos arquivos em diferentes dispositivos, diferentemente do que acontece com ferramentas como o WriterDuet. Ainda assim, seu potencial narrativo compensa essas restrições, sobretudo em projetos experimentais e autorais. Embora não seja um software voltado exclusivamente para quem domina programação, ter ao menos uma noção básica de lógica computacional pode ampliar significativamente suas possibilidades de uso. No Twine, essa aproximação entre escrita e programação acontece de forma bastante orgânica.
Por fim, o Inky se apresenta como uma excelente ferramenta para a escrita de narrativas ramificadas. Uma de suas principais vantagens é a possibilidade de integração com diversas engines de desenvolvimento, como Unreal, Godot e, sobretudo, a Unity. Essa integração torna o processo de escrita mais próximo da implementação final, o que é extremamente valioso em projetos de jogos. O software é relativamente simples de utilizar, embora sua interface ainda não esteja disponível em português. Um recurso que considero especialmente interessante é a possibilidade de testar, em tempo real, as ramificações da narrativa enquanto se escreve. Isso permite verificar o funcionamento das escolhas.
É importante destacar que, para utilizar o Inky de maneira mais eficiente, é recomendável ter ao menos uma noção básica de lógica de programação. Mesmo que não se trate de um software exclusivamente voltado para programadores, esse conhecimento amplia significativamente suas possibilidades. Atualmente, ele é a minha ferramenta favorita para esse tipo de narrativa. Existem outras opções no mercado, como o Articy Draft, que é bastante robusto e amplamente utilizado na indústria. No entanto, por se tratar de um software pago, e nada barato optei por priorizar, neste texto, ferramentas gratuitas ou de código aberto. Assim, penso que o acesso a essas ferramentas não deve ser mais um fator de exclusão ou desmotivação para jovens roteiristas e desenvolvedores que estão dando seus primeiros passos, acredito que toda forma de tentar conseguí-los segue sendo válida.
Após todo esse detalhamento, ainda que relativamente longo, sobre ferramentas, é fundamental manter um cuidado constante para não confundir ferramentas com métodos. Nenhum software escreve por você, e nenhum deles resolve, por si só, problemas de personagem, conflito ou tema. Essas questões pertencem ao campo do pensamento, não só da tecnologia, apesar dela ter sua relevância. Por isso, insisto que o mais importante é começar. Abrir um programa, qualquer que seja ele, e escrever. O método se constrói com o tempo, a técnica se aprofunda com a reescrita, mas a escrita só acontece quando existe um lugar concreto onde ela pode acontecer. Saber onde escrever é, muitas vezes, o primeiro gesto real de quem decide contar uma história. É nesse gesto, abrir um programa e começar, que a ideia deixa de ser apenas pensamento e passa a existir no nosso mundo.
Antes de discutir técnicas, é fundamental retomar uma pergunta básica: pra que servem as histórias? Em oficinas de roteiro, essa questão costuma aparecer logo no início, porque ela orienta todas as escolhas posteriores. Histórias servem para preservar memória, transmitir conhecimento e dar significado às coisas. Elas organizam o caos da experiência humana em formas compartilháveis.
Quando um roteirista decide registrar seu processo em um diário de escrita, ele amplia essa função da narrativa. O diário também se torna memória — não apenas da história ficcional, mas do próprio ato de criar. Ele transmite conhecimento ao revelar métodos, exercícios e raciocínios dramatúrgicos. E dá significado ao trabalho invisível que sustenta o produto final.
Essa perspectiva dialoga diretamente com a ideia de que toda fala responde a uma necessidade, busca um propósito e realiza uma ação. O diário de escrita, assim como o roteiro, não é neutro: ele responde à necessidade de comunicar, de compartilhar e de refletir sobre o fazer artístico em um contexto social específico.
De onde vem nossas ideias? Elas podem vir de diversos lugares
Quase sempre há uma dificuldade em encontrar méritos na escrita alheia, quase sempre um elogio a escrita alheia vem acompanhada de alguma conjunção adversativa. Acredito poder caber qualquer ressalva sobre qualquer feito cultural, no caso, de qualquer roteiro. Entretanto (aqui me dou o direito de usar uma conjunção adversativa) acredito que uma busca incessante por deméritos de ideias que não são suas finda em não conseguir encontrar méritos nas suas próprias histórias ou, pior que isso, não conseguir encontrar méritos que possam ajudar em nossa própria escrita.