Sobre a Escrita de Roteiro para Ficção e a Coragem para Começar

Sobre a escrita

Muitas pessoas que leem este texto podem considerar que essas questões adiante são excessivamente básicas. No entanto, acredito que a prática e o desejo de escrever surgem justamente quando ainda não estamos preparados para colocar nada no papel. Para mim, a escrita começa antes da técnica, antes do método, antes mesmo da consciência do processo. Eu me lembro de que, ao entrar na universidade, imaginava que a maioria das histórias era escrita em documentos do Word ou em algo semelhante. Apesar de gostar de cinema e saber da existência de softwares específicos para roteiro, nunca havia me preocupado em procurá-los ou entendê-los. Isso simplesmente não fazia parte do meu horizonte naquele momento.

Também nunca tinha parado, de fato, para escrever um roteiro. É bem verdade que eu escrevia, mas escrevia à mão, em um caderno. Por isso, a escrita não se apresentava para mim como algo que exigisse ferramentas específicas ou uma formalização técnica. Não era algo que eu julgasse necessário, muito menos urgente. Era apenas um impulso, ainda sem nome, sem método e sem destino claro. 

Assim, caso você tenha começado a ler este texto e ainda esteja naquela fase de se sentar em frente à tela sem ter a menor ideia do que fazer, tenho algumas coisas a dizer. De modo geral, tenho orientado pessoas que estão escrevendo para duas áreas principais: o audiovisual e os jogos digitais. Embora os jogos também sejam, em essência, uma forma de audiovisual, prefiro fazer essa separação. Quando falo em audiovisual, refiro-me não apenas ao cinema, mas também à televisão e ao videoclipe.

Ao transitar entre esses dois campos, tenho me deparado com desafios e processos bastante distintos. Paralelamente a isso, também passei a ter um contato mais intenso com histórias em quadrinhos, uma linguagem que muito me interessa e na qual estou desenvolvendo um projeto próprio. Esse movimento me levou a conhecer mais profundamente os métodos específicos de escrita para quadrinhos, ampliando minha compreensão sobre como diferentes mídias exigem formas distintas de pensar narrativa, estrutura e ritmo, pesquisa, referências entre outras coisas.

Como alguém que já experimentou diferentes técnicas e processos, faço aqui uma breve passagem por alguns softwares que podem ser utilizados na escrita. Acredito que, ao menos, saber qual programa abrir quando nos sentamos em frente à tela é algo primordial para que a escrita possa, de fato, começar. Antes disso, é claro, existem outras etapas importantes e falarei delas mais adiante. Ainda assim, entender minimamente como organizar ideias e onde começar a desenvolvê-las é importantíssimo no momento da escrita. 

Sobre qual software usar para a escrita no audiovisual

No caso do audiovisual, o cardápio de softwares é bastante amplo. Trata-se de uma linguagem com mais de um século de história, o que fez com que sua tecnologia fosse desenvolvida ao longo de décadas. Isso, no entanto, não significa que essas ferramentas sejam necessariamente acessíveis. Pelo contrário, essa é uma crítica recorrente que faço. Escrever, talvez a forma de fazer arte com menor custo, tem ficado cada vez mais caro. Diante disso, buscar alternativas, especialmente softwares de código aberto, costuma ser uma escolha acertada, tanto do ponto de vista prático quanto político. 

Finalmente, vamos ao que interessa: alguns nomes acabam surgindo com mais frequência quando falamos especificamente de softwares para audiovisual. O Final Draft talvez seja o mais conhecido deles, muitas vezes tratado como padrão da indústria. De fato, ele organiza o roteiro dentro das normas clássicas de formatação e facilita bastante o trabalho de qualquer um. Há centenas de tutoriais sobre como usá-lo e configurá-lo, muitos deles em português, embora a interface principal e os menus sejam todos em inglês. No entanto, é também um software caro, o que já cria uma barreira significativa para quem está começando. Uma versão para estudantes não sai por menos de US$99,99. É importante dizer que, infelizmente, nem todo padrão de mercado é acessível, e isso impacta diretamente quem pode ou não escrever.

Existem alternativas mais flexíveis, como o Celtx. Há alguns anos, ele era um software gratuito e, embora apresentasse diversos problemas de design, cumpria o que prometia e, para ser honesto, prometia bem pouco. Ainda assim, funcionava. Hoje, trata-se de um software muito mais bem desenvolvido do ponto de vista técnico e visual. No entanto, essa evolução veio acompanhada de um custo que o torna praticamente inviável para quem está começando. Atualmente, a assinatura comum gira em torno de R$58,49 mensais, enquanto a versão para estudantes custa cerca de US$ 79,99. Infelizmente, mesmo com esse suposto desconto, trata-se de um valor completamente inacessível para estudantes e roteiristas iniciantes.

Diante desse cenário, acredito que o melhor software do mercado para escritores emergentes seja o WriterDuet. Ele oferece versões gratuitas e modelos de assinatura mais acessíveis, além de permitir o uso direto pelo navegador, sem a necessidade de instalação. Na versão gratuita, é possível escrever até três roteiros, independentemente do formato ou do tamanho, o que já atende muito bem quem está em fase de experimentação e aprendizado. A interface conta com tradução para o português ainda que apresente alguns bugs, o que facilita bastante o acesso para quem não domina o inglês. Além disso, este é o software que costumo recomendar também para a escrita de histórias em quadrinhos, já que ele oferece essa funcionalidade de forma otimizada, algo que outros programas não fazem com a mesma eficiência.

O WriterDuet custa cerca de R$246,29 por ano na versão para estudantes. Não é, de forma alguma, o software acessível da maneira que gostaríamos, mas, dentro do contexto atual, é significativamente mais viável do que seus concorrentes. E isso faz diferença. Quando falamos de formação, o preço das ferramentas é um fator determinante.

Sobre qual software usar para a escrita nos jogos

No que diz respeito à escrita para jogos digitais, o cenário se mostra ainda mais complexo. Em parte, isso se deve à grande diversidade de formatos existentes e, sobretudo, à ausência de um padrão consolidado, como ocorre no cinema. Trata-se de uma área mais nebulosa, sem dúvida, mas isso não significa que seja impossível se localizar dentro dela.

Muitas empresas acabam desenvolvendo seus próprios softwares internos. A Ubisoft, por exemplo, utiliza o chamado Oasis, uma ferramenta pouco conhecida fora do estúdio, para a escrita de franquias como Assassin’s Creed, Far Cry e Watch Dogs. Curiosamente, em diversos momentos, essas mesmas empresas recorrem a ferramentas muito mais simples, como planilhas de Excel, para estruturar diálogos, missões e fluxos narrativos. Isso demonstra que o que realmente importa é a lógica narrativa adotada e a maneira mais fácil de repassar a história para a equipe..

Nesse contexto, considero que o principal fator determinante na escrita de jogos é o formato da narrativa, principalmente se ela é linear ou não linear. Uma narrativa linear é aquela em que a história se desenrola em uma sequência cronológica fixa, sem interferência direta do jogador sobre os eventos principais. Já a narrativa não linear se constrói a partir das ações do jogador, reagindo à jogabilidade, às escolhas de diálogo e às decisões tomadas ao longo do jogo. Compreender essa diferença é fundamental, pois ela define não apenas como a história será contada, mas também quais ferramentas fazem mais sentido para organizá-la.

Acredito que, para ambas as formas de narrativa, tanto o Word quanto o Excel são, de fato, opções bastante viáveis para iniciar a escrita. Isso se deve não apenas à estabilidade dessas ferramentas, mas também à possibilidade de edição colaborativa em tempo real, o que é comum nos primeiros processos de criação nessa área. O que realmente determina a eficiência dessas ferramentas é a forma como elas são organizadas de acordo com a lógica da escrita. Por isso, costumo recomendar a separação da narrativa em atos e, dentro deles, em cenas. Os atos são fundamentais para estruturar o avanço da história e, no caso dos jogos, para organizar a progressão do jogador dentro de uma estrutura clássica de Introdução, Conflito, Clímax e Resolução. Já as cenas funcionam como blocos menores que organizam o ritmo e o desenvolvimento da experiência narrativa. São elas que determinam o fluxo da história, a dosagem de informações e a percepção do jogador ou espectador. Em jogos, essas cenas podem, inclusive, serem cutscenes, moldando a maneira como a narrativa se apresenta e se articula com a jogabilidade.

Dessa forma, mesmo ferramentas simples podem se tornar extremamente eficazes quando acompanhadas de um pensamento narrativo claro, algo que, em geral, ainda não está presente nos primeiros projetos de muitos desenvolvedores e roteiristas iniciantes. Nesses estágios iniciais, é comum que a preocupação com a ferramenta anteceda a compreensão da estrutura, quando, na prática, deveria acontecer o contrário. A estrutura, mais uma vez, se mostra mais importante do que a ferramenta em si. É ela que sustenta a narrativa e permite que as ideias se organizem de maneira inteligível. Quando conseguimos alinhar a forma de organização das ideias ao modo como desejamos contá-las, passamos a entender que a organização não é um detalhe, mas a base de todo o processo criativo. A partir desse entendimento, acredito que seja possível alcançar resultados satisfatórios, mesmo com recursos limitados.

No momento em que surge a necessidade de ferramentas mais elaboradas, acredito que já existam softwares capazes de suprir as demandas específicas de roteiristas de jogos. Tratarei aqui, principalmente, de jogos não lineares, por ser o campo com o qual tenho maior contato, embora nada impeça que essas ferramentas também sejam utilizadas em narrativas lineares. O Twine é um software de código aberto voltado para a criação de histórias não lineares. Existem diversos tutoriais disponíveis sobre seu uso, e a interface conta com tradução para o português. De modo geral, considero-o uma ferramenta bastante acessível para quem está começando. Ele permite visualizar a narrativa como um sistema de ramificações, o que facilita muito a compreensão da lógica por trás das escolhas do jogador.

Apesar de poder ser utilizado diretamente pelo navegador, o Twine apresenta algumas limitações em relação ao acesso aos arquivos em diferentes dispositivos, diferentemente do que acontece com ferramentas como o WriterDuet. Ainda assim, seu potencial narrativo compensa essas restrições, sobretudo em projetos experimentais e autorais. Embora não seja um software voltado exclusivamente para quem domina programação, ter ao menos uma noção básica de lógica computacional pode ampliar significativamente suas possibilidades de uso.

Por fim, o Inky se apresenta como uma excelente ferramenta para a escrita de narrativas ramificadas. Uma de suas principais vantagens é a possibilidade de integração com diversas engines de desenvolvimento, como Unreal, Godot e, sobretudo, a Unity. Essa integração torna o processo de escrita mais próximo da implementação final, o que é extremamente valioso em projetos de jogos. O software é relativamente simples de utilizar, embora sua interface ainda não esteja disponível em português. Um recurso que considero especialmente interessante é a possibilidade de testar, em tempo real, as ramificações da narrativa enquanto se escreve. Isso permite verificar o funcionamento das escolhas.

É importante destacar que, para utilizar o Inky de maneira mais eficiente, é recomendável ter ao menos uma noção básica de lógica de programação. Mesmo que não se trate de um software exclusivamente voltado para programadores, esse conhecimento amplia significativamente suas possibilidades. Atualmente, ele é a minha ferramenta favorita para esse tipo de narrativa. Existem outras opções no mercado, como o Articy Draft, que é bastante robusto e amplamente utilizado na indústria. No entanto, por se tratar de um software pago, e nada barato, optei por priorizar, neste texto, ferramentas gratuitas ou de código aberto. Assim, penso que o acesso a essas ferramentas não deve ser mais um fator de exclusão ou desmotivação para jovens roteiristas e desenvolvedores que estão dando seus primeiros passos. Acredito que toda forma de tentar consegui-los segue sendo válida.

Após todo esse detalhamento, ainda que relativamente longo, sobre ferramentas, é fundamental manter um cuidado constante para não confundir ferramentas com métodos. Nenhum software escreve por você, e nenhum deles resolve, por si só, problemas de personagem, conflito ou tema. Essas questões pertencem ao campo do pensamento, não só da tecnologia, apesar de ela ter sua relevância. Por isso, insisto que o mais importante é começar. Abrir um programa, qualquer que seja ele, e escrever. O método se constrói com o tempo, a técnica se aprofunda com a reescrita, mas a escrita só acontece quando existe um lugar concreto onde ela pode acontecer. Saber onde escrever é, muitas vezes, o primeiro gesto real de quem decide contar uma história.

Sobre as histórias que escrevemos

Antes de discutir técnicas, é fundamental retomar uma pergunta básica: para que servem as histórias? Em oficinas de roteiro, essa questão costuma aparecer logo no início, pois orienta todas as escolhas posteriores. Histórias servem para preservar a memória, transmitir conhecimento e dar significado às coisas. Elas organizam o caos da experiência humana em formas compartilháveis. Acredito que o que nos torna humanos é justamente a nossa capacidade de rememorar as próprias histórias e as da humanidade ao longo de milhares de anos, transmitindo-as por algum meio. Não é de se espantar que pessoas mais velhas gostem tanto de contar as mesmas histórias. Entendo que, de certa forma, esse gesto é também uma maneira de se manter vivo.

Imagino que muitos dos leitores deste texto sejam jovens e, por isso, talvez não se identifiquem imediatamente com essa afirmação. Ainda assim, essas histórias repetidas pelos mais velhos carregam os princípios básicos de todo trabalho de contar histórias. Organizam-se os fatos, descrevem-se os lugares e os personagens, estabelece-se uma sequência de acontecimentos, chega-se a um clímax e, por fim, a uma conclusão. Evidentemente, essa não é uma forma acadêmica de organização narrativa. Trata-se de uma estrutura mais simples do que aquela discutida em manuais teóricos. No entanto, é justamente na simplicidade que, muitas vezes, se começa a escrever.

Agora que sabemos para que servem as histórias, faço um outro questionamento: de onde vêm as nossas ideias? Para mim, essa nunca será uma resposta simples. As ideias não obedecem a um único caminho, elas surgem de muitos lugares, às vezes dos mais improváveis.

Elas podem vir de um livro que lemos e não gostamos, ou de um livro que acreditamos que vai mudar a nossa vida. Podem surgir de uma frase dita por um amigo durante uma aula entediante na universidade. Podem nascer de um romance de Shakespeare ou de uma conversa atravessada que ouvimos no ônibus, sem querer. Elas podem vir de uma história contada por nossos avós, daquelas em que nem eles parecem ter certeza se realmente aconteceram. Podem vir do nosso filme favorito, do relato de uma briga em um bar, da lembrança da nossa primeira festa na adolescência. Podem surgir da morte de um artista que consideramos um ídolo ou de um livro sagrado de uma religião que pouco conhecemos.

Elas também podem vir de reportagens sensacionalistas vendidas nas poucas bancas de jornal que ainda resistem, das aulas de história do ensino médio, ou de quadrinhos antigos e datados, como Tex. Podem nascer de conversas longas, regadas a vinho, com amigos. Podem vir de um medo, de uma esperança, de uma angústia que insiste em não ir embora. As ideias podem surgir da letra de uma música, de um artigo de antropologia, de uma teoria da conspiração. Podem vir de páginas da Wikipédia, acessadas uma após a outra, em uma madrugada qualquer. Podem nascer da dor do fim de um relacionamento ou do amor profundo que sentimos por nossos pais.

Elas podem vir de lendas de povos indígenas da Amazônia, de contos de terror japoneses do período Edo, de uma notícia falsa lida na internet, ou até de um acontecimento banal em um reality show. Podem surgir da experiência de caminhar pelos corredores de um hospital durante a noite, do receio de se declarar para alguém, de uma relação sexual frustrante ou do medo de envelhecer. As ideias também podem vir da saudade dos amigos, de uma visita a um museu, de uma hora de caminhada pela orla de uma praia. Podem nascer do rompimento de uma amizade que julgávamos duradoura, mas que se revelou frágil. Podem vir de um crime ocorrido na nossa rua, de uma bad trip causada por uma droga sintética, ou daquele conhecido que só sabe contar mentiras. Elas podem vir de um jogo como The Last of Us, da história de um povo africano, ou de uma animação europeia em stop motion dos anos 1950. Ou até mesmo, da estranheza de olhar para uma criança recém nascida.

As ideias, no fim das contas, estão por toda parte. O trabalho de quem escreve talvez seja apenas o de estar atento o suficiente para reconhecê-las quando atravessam nossos olhos, nosso tato e nossos ouvidos e, então, colocá-las no papel. Entendo também que a origem dessas histórias, tão multifacetadas, não funciona quando se apoia em um único lugar. Nenhuma história nasce de uma única ideia ou de uma única referência, pois escrever é, por natureza, um processo antropofágico em que absorvemos múltiplas experiências, imagens, leituras e vivências para, a partir delas, criar algo novo.

Sobre a organização de nossas ideias

Chegamos, assim, a um ponto central deste texto: como organizar essas ideias e inseri-las em nosso software predileto para, finalmente, dar vida à história que queremos contar? É importante atentar para a palavra-chave aqui: organizar. Em grande medida, escrever é organizar. Para estruturar a escrita, considero fundamental separar a história em alguns eixos básicos: tema, personagem, conflito, trama e estilo. Esses elementos não surgem necessariamente nessa ordem durante o processo criativo, mas organizá-los dessa forma contribui para maior clareza do que está sendo narrado.

O tema pode ser compreendido como a moral da história ou como a questão central que a narrativa propõe ao público. Trata-se daquilo que permanece após o encerramento da trama. O tema não se confunde com o enredo, mas expressa a visão de mundo subjacente à narrativa, abordando questões sociais, culturais ou existenciais. No filme Parasita (2019), por exemplo, o tema se manifesta na crítica à desigualdade social e às tensões de classe na Coréia do Sul. Já em Clube da Luta (1999), o tema está relacionado à relação entre consumismo e a construção da identidade contemporânea no final dos anos 90.

O personagem é construído a partir de atitudes e ações que afetam os outros e revelam caráter. Para além de uma descrição psicológica, o personagem se define pelas escolhas que realiza diante de situações de tensão. São essas escolhas que evidenciam valores, contradições e fragilidades. Em Rocky Balboa (1976), o protagonista encarna a figura do azarão que deseja provar seu próprio valor, enquanto no jogo God of War (2018) o personagem central é apresentado como um pai e marido enlutado, movido pela vingança, mas constantemente confrontado pela culpa e pela responsabilidade paterna.

O conflito representa o risco emocional do personagem. Ele não se limita a um obstáculo externo, mas envolve aquilo que está em jogo internamente. O conflito emerge do embate entre o que o personagem deseja e aquilo que o impede de alcançar esse objetivo. Em O Diabo Veste Prada (2006), o conflito central se estabelece entre ambição profissional e identidade pessoal. Já no jogo Detroit: Become Human (2018), o conflito se estrutura a partir da busca por igualdade e liberdade em oposição a um sistema opressor.

A trama diz respeito à ordem e à seleção dos acontecimentos, ou seja, à forma como a história se desenvolve ao longo do tempo. Trata-se da organização dos eventos e das decisões sobre o que será apresentado ao público, em que momento e de que maneira esses fatos se articulam. Em Game of Thrones (2011–2019), por exemplo, a trama se organiza a partir da morte do rei, evento que desencadeia uma disputa entre diferentes facções pelo controle do reino. Já no jogo Assassin’s Creed, a trama se estrutura a partir da ideia de que a memória do personagem é enviada ao passado, permitindo-lhe revisitar eventos históricos e tentar alterar o curso da história.

Por fim, o estilo refere-se aos recursos de linguagem escolhidos de acordo com a mídia utilizada. Envolve o ponto de vista, o ritmo, o tom narrativo e os procedimentos formais adotados. O estilo não se restringe a uma dimensão estética, mas atua como um elemento estruturante que potencializa o tema e orienta a experiência do espectador ou leitor. Um exemplo marcante é o filme Amnésia (2000), cuja narrativa se constrói de forma invertida, começando pelos eventos finais e caminhando em direção ao início. De modo semelhante, na HQ Aqui, a história é narrada a partir de um ponto de vista fixo, o de uma única janela, fazendo do enquadramento um elemento central da experiência narrativa.

Sobre escrever histórias

Diante de tudo isso, acredito que estamos mais próximos de iniciar, de fato, a nossa história. Essas questões são fundamentais porque, certa vez, um professor me disse que só podemos começar a escrever quando as ideias já estão transbordando da nossa cabeça. Em outras palavras, quando temos domínio sobre quem são os personagens, que tipo de frases eles poderiam dizer, por quais lugares irão passar e, sobretudo, como a história irá terminar.

Não faz nenhum sentido começar a escrever diálogos, por exemplo, se não sabemos exatamente quem são os personagens, ou até mesmo pensar em uma batalha épica se nem sabemos se a trama iria sustentá-la. Muitos escritores iniciantes, assim como alguns mais experientes, enfrentam o chamado “medo da página em branco”, que nada mais é do que o reflexo da própria mente. O bloqueio criativo, nesse sentido, raramente está associado à falta de talento, mas sim à ausência de clareza. Quando não conseguimos escrever, muitas vezes é porque ainda não reunimos todas as ideias necessárias para sustentar aquela narrativa.

Nesses momentos, torna-se essencial retornar alguns passos no processo. Um bom desenvolvimento do eixo narrativo, organizado a partir de tema, personagem, conflito, trama e estilo, funciona como uma estrutura de apoio para o pensamento criativo. Ao compreender esses elementos e suas relações, a escrita passa a ter mais chances de ser concluída com êxito, mesmo que esse início seja mais custoso e demande mais tempo para transformar em palavras as situações que já habitam a mente de quem escreve.

Ainda, penso que um terreno mais fértil para exercício da escrita seja o diálogo. É curioso como, muitas vezes, julgamos um diálogo “ruim” ou “artificial” sem perceber a engenharia que existe por trás de uma conversa que funciona na tela. Escrever diálogo não é, nem de longe, transcrever a realidade. Se fôssemos colocar no papel a forma como realmente falamos, com nossos tropeços, repetições, pausas constrangedoras e assuntos que não levam a lugar nenhum, o público abandonaria a sala, fecharia o streaming, deletaria o arquivo ou fecharia o jogo em poucos minutos. O diálogo na ficção é a vida, sim, mas editada. É a vida sem a parte chata.

Nesse sentido, toda fala precisa “pagar aluguel” para estar na página. Ela deve cumprir uma função clara de revelar quem é o personagem, fazer a trama andar, construir relações de afeto ou ódio, criar uma atmosfera ou, no melhor dos cenários, gerar tensão. Se uma linha de diálogo não faz nenhuma dessas coisas, gosto de classificá-las como uma espécie de ruído. Isso não significa que o ruído seja excomungado do roteiro ou que não haja pequenas conversas introdutórias, o que chamamos de small-talk, numa melhor explicação, seria uma conversa casual. Conversas casuais também são difíceis porque elas não podem se tornar ruídos, por mais banais que elas possam ser, elas são importantes. 

Gosto sempre de pensar na primeira cena de Cães de Aluguel (1992), de Quentin Tarantino, para ilustrar essa engenharia do diálogo invisível justamente por parecer, à primeira vista, um amontoado de banalidades descartáveis. Para quem desconhece a obra, o filme começa com oito homens sentados ao redor de uma mesa em uma lanchonete, todos estão vestidos com ternos pretos baratos e terminando o café da manhã. A câmera gira em torno deles enquanto discutem fervorosamente sobre a interpretação semântica da música Like a Virgin, da Madonna.

Mr. Brown, interpretado pelo próprio Tarantino, defende com uma convicção acadêmica que a música não é sobre amor ou vulnerabilidade, mas uma metáfora elaborada sobre a anatomia masculina e a dor física. É uma conversa vulgar, engraçada e trivial. No entanto, ela cumpre uma função primordial, que é estabelecer a dinâmica de grupo e o nível de intimidade entre aqueles homens. Eles se comportam à mesa como velhos amigos, o que torna a traição e o banho de sangue subsequentes muito mais impactantes. Acreditamos na camaradagem deles porque ela é construída sobre o “nada”, sobre a cultura pop que todos compartilhamos.

Mas a genialidade da cena para mim se revela de fato quando a conta chega. Joe (Lawrence Tierney), o chefe, pede que todos contribuam com um dólar para a gorjeta da garçonete. Todos colocam o dinheiro na mesa, exceto Mr. Pink (Steve Buscemi). O que se segue é um debate ético sobre a economia da gorjeta que revela mais sobre os personagens do que qualquer cena de tiroteio faria. Mr. Pink afirma categoricamente que “não acredita” em gorjetas, argumentando que a sociedade o obriga a pagar a mais por um serviço que deveria ser garantido pelo empregador, comparando o trabalho da garçonete ao de um funcionário do McDonald’s, que trabalha tanto quanto, mas não recebe nada extra.

Nesse momento, o diálogo deixa de ser conversa casual e passa a cumprir rigorosamente a função de revelar personagem. Vemos que Mr. Pink é lógico, articulado, mas fundamentalmente egoísta e avesso a convenções sociais. Ele é um sobrevivente que coloca seus princípios (e seu dinheiro) acima da empatia. Em contrapartida, Mr. White (Harvey Keitel) se irrita profundamente, defendendo a garçonete e a classe trabalhadora, revelando um código de honra e uma compaixão que, ironicamente, será sua ruína ao final do filme.

E há um detalhe que muitas vezes passa despercebido, mas que é ouro narrativo. Quando Joe volta do caixa e pergunta quem não deu a gorjeta, Mr. Orange (Tim Roth) imediatamente aponta para Mr. Pink e diz “foi ele”. Sem hesitar. Essa deduragem, trivial e feita em tom de brincadeira, é o subtexto gritando na nossa cara desde o primeiro minuto que Mr. Orange é um traidor infiltrado. Ele é o cara que segue as regras e reporta ao chefe. A cena inteira, que parece ser apenas sobre música pop e moedas de um dólar, na verdade trata de lealdade e traição.

É disso que falo quando digo que o diálogo precisa ter função. Tarantino não precisou fazer o Mr. Pink dizer “eu sou um cara egoísta que só pensa em mim mesmo”, nem o Mr. Orange dizer “eu sou um policial disfarçado nervoso tentando me enturmar”. Ele usou uma discussão sobre café e gorjetas para nos dar o mapa emocional do filme inteiro. Portanto, da próxima vez que você travar diante da página em branco, preocupado em escrever algo profundo sobre a natureza humana, experimente fazer seus personagens discutirem sobre quem deve pagar a conta da pizza, buscar os filhos na escola, ligar o ar condicionado ou por que eles odeiam filmes de herói. Às vezes, é na superfície que o mergulho é mais fundo.

Assim, gosto de pensar que, por trás de cada frase dita, o personagem quer alguma coisa. Existe uma intenção oculta, um desejo que move a língua. Pode ser um simples “bom dia” que, na verdade, carrega uma súplica de “por favor, me note”, ou uma pergunta sobre o clima que esconde uma ameaça velada. Até mesmo o silêncio tem intenção. Aliás, muitas vezes o que não é dito grita muito mais alto do que qualquer monólogo.

Isso nos leva ao que chamamos de subtexto, que é basicamente a distância entre o que a boca diz e o que o personagem sente. A regra de que tento seguir e que qualquer teórico observa nos grandes roteiros é nunca colocar o subtexto no texto, a menos que a intenção seja ser propositalmente óbvio ou cômico. Se um personagem está furioso, ele raramente vai dizer “estou sentindo muita raiva de você neste momento”. A raiva se manifesta na ironia, na interrupção brusca da fala do outro, no excesso de polidez ou na hesitação. É nesse descompasso, nessas contradições internas, que a humanidade do personagem aparece aos olhos do público. A pergunta-chave que devemos fazer não é “o que ele diria?”, mas sim “o que ele não pode dizer de jeito nenhum?”.

Por outro lado, o grande vilão dessa história costuma ser o tal do diálogo expositivo. Sabe aquelas cenas, comuns em novelas das seis ou em séries policiais de qualidade duvidosa, onde um personagem vira para o outro e diz algo como “Como você sabe, meu irmão, nossa mãe desapareceu há dez anos naquele trágico acidente de barco”? Isso soa falso porque, na vida, não explicamos o óbvio para quem já sabe a história. Para ilustrar melhor esse vício narrativo que, aliás, é bem comum, basta olhar para um sucesso estrondoso como o anime Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba, 2019). É uma obra visualmente impecável, mas que roteiristicamente sofre de uma necessidade crônica de explicar o óbvio. O protagonista, Tanjiro, raramente apenas sente dor. Ele quase sempre precisa parar, muitas vezes no meio de uma batalha frenética, para fazer um monólogo interno detalhando exatamente qual costela quebrou, o ângulo da fratura e como aquilo impede sua respiração da forma correta. Ele explica o que a imagem já está mostrando, interrompendo o fluxo da ação para entregar um verdadeiro relatório médico ao espectador, o que em diversos momentos acaba matando a tensão em vez de aumentá-la, como é característico dessa linguagem.

Em jogos de narrativa interativa, como Detroit: Become Human, o buraco é um pouco mais embaixo. Como estamos lidando com narrativas ramificadas, os roteiristas muitas vezes se veem em uma encruzilhada e temem que o jogador não entenda as consequências do que está prestes a fazer. O resultado? Personagens que param para explicar a própria trama antes de tomar uma decisão, matando qualquer sutileza.

É aquele momento clássico em que o androide Markus, enfrentando um sistema humano opressor na busca por liberdade, verbaliza todo o seu conflito interno como se estivesse lendo um manual de instruções éticas em voz alta, transformando o subtexto em texto puro, quebrando a regra de ouro de nunca dizer o que se sente literalmente. A intenção é guiar o jogador, mas o efeito é transformar uma cena dramática em um tutorial, onde o diálogo serve apenas para explicar o que os botões do controle vão fazer, em vez de deixar que a tensão da cena fale por si mesma. Esse tipo de escrita entrega a informação de bandeja, sem conflito, tratando o espectador como alguém incapaz de somar dois mais dois. A informação narrativa deve ser uma conquista, algo que se revela através da ação ou da necessidade do momento.

Ainda sobre o diálogo, o ritmo é tudo. Frases curtas, cortadas, geram tensão e urgência. Frases longas, elaboradas, sugerem intimidade, sedução ou, às vezes, um certo pedantismo intelectual. Em Antes do Amanhecer (1995), de Richard Linklater, por exemplo, vemos a fala dirigida ao outro como forma de conexão pura entre os personagens; já em Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranças (2004), de Michel Gondry, temos a fala dirigida a si mesmo, num mergulho interno de um personagem perdido que tenta se reencontrar com seus sentimentos. Há ainda casos como A Grande Aposta (2015), de Adam McKay, onde a fala se dirige ao público, quebrando a quarta parede para explicar conceitos complexos de economia com humor. Cada escolha dessas muda a “melodia” do roteiro.

E, talvez a dica mais prática que eu possa dar sobre isso, algo que aprendi a duras penas, é que para escrever um bom diálogo é preciso saber o final da história. Essa necessidade de direção me remete imediatamente ao diálogo entre Alice e o Gato de Cheshire, em Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll. Quando a garota pede ajuda para escolher uma direção, mas admite não ter um destino certo, o Gato devolve a Alice a famosa lição: “Para quem não sabe para onde vai, qualquer caminho serve’”. Escrever diálogos sem direção e objetivos, bem como sem um propósito claro, pode levar seu texto a lugares indesejados. Se você não sabe onde a conversa  do personagem vai culminar, qualquer frase serve, e é exatamente aí que o roteiro se perde em conversas vazias que não avançam a trama nem revelam os personagens.

Mas nem só de gente falando vive uma história, especialmente quando entramos no universo dos jogos digitais. Aqui, o ambiente muitas vezes fala mais alto do que qualquer personagem. Entramos no perigoso e fascinante território do World Building. Digo perigoso porque vejo muitos escritores iniciantes, embriagados pela liberdade criativa, caírem na armadilha de escrever a “Bíblia” do seu universo antes de escrever a primeira linha de código ou sinopse do roteiro. É um erro comum: o roteirista passa meses criando milhares de anos de história pregressa, desenhando panteões de deuses complexos, descrevendo a geopolítica de reinos extintos e a biologia de criaturas mágicas, e absolutamente nada disso aparece no jogo. Ou pior, aparece como um texto enorme numa enciclopédia dentro do menu, que grande parte dos jogadores jamais vai abrir ou vai achar extremamente enfadonho.

Para ilustrar, vamos a um exemplo real que divide opiniões, mas que serve como um alerta importante. Falo de Final Fantasy XIII. O jogo tem grandes méritos, mas sofre desta “Síndrome da Enciclopédia”. Logo na primeira hora, o roteiro bombardeia o jogador com um amontoado de termos próprios, tais como: l’Cie, fal’Cie, Cie’th, Cocoon, Pulse. Em vez de esses conceitos serem apresentados organicamente através da trama e das mecânicas, o jogo espera que você pause a ação a cada cinco minutos para ler um menu interno repleto de textos explicativos sobre a história e a mitologia daquele mundo. Isso é um exemplo de World Building ruim não porque a mitologia seja fraca, mas porque a forma de entrega é ineficiente. Se eu preciso parar de jogar e abrir um menu de texto para entender por que o protagonista está chorando ou qual é a motivação do vilão, a narrativa falhou. 

Na contramão disso, temos o exemplo de Mad Max: Estrada da Fúria (2015), que, embora seja cinema, dá uma aula magna de como construir mundo sem dizer uma única palavra desnecessária que serve perfeitamente para game designers. George Miller não para o filme para explicar, através de um letreiro ou de um narrador, por que existe um guitarrista cego pendurado em um trio elétrico tocando heavy metal no meio de uma perseguição. Tudo isso é visual. Você entende a escassez da água vendo como ela é racionada, você entende a religiosidade do culto ao V8 vendo como eles tratam os volantes. O mundo se explica através do comportamento dos personagens e dos objetos em cena. A realidade da ficção precisa ser pragmática. A história do seu mundo só é útil se ela “acabar” dentro do jogo, se ela for vivenciada através das mecânicas, como pular, atirar, investigar e não apenas colada por cima delas.

No fim das contas, seja estruturando um diálogo tenso onde ninguém diz o que realmente pensa, ou construindo um universo fantástico onde a magia é tecnologia, o princípio é o mesmo, deste modo, a técnica deve servir à emoção, e a ferramenta deve servir à ideia. Não adianta ter o software mais caro, a planilha mais organizada ou a teoria mais afiada sobre a Jornada do Herói se, na hora H, você não tiver a coragem de sentar, encarar a tela em branco e, simplesmente, começar. Porque, como eu disse lá no início, a escrita acontece num lugar concreto, mas ela nasce de um impulso que é, antes de tudo, uma vontade incontrolável de dizer alguma coisa. E isso, felizmente, nenhum manual ensina.




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